Gin Rommé ist ein Zwei-Personen-Kartenspiel, in dem Sie versuchen, alle Ihre Karten in passende Sätze oder Läufe zu bringen, bevor Ihr Gegner es tut. Das Spiel ist eine Variante von "Gin", aber anstatt Ihre Karten während des Spiels für Ihren Gegner zu zeigen, verstecken Sie sie, bis das Spiel endet. Um Gin Rommé zu spielen, lerne die Karten, Formsätze und Läufe und sammle Punkte.

Teil eins von vier:
Umgang mit den Karten

  1. 1 Spiel mit zwei Leuten. Gin Rommé wird am besten mit nur zwei Spielern gespielt. Aber wenn Sie eine dritte Person haben, die spielen möchte, müssen Sie eine Person als Dealer agieren lassen, ohne sich selbst Karten zu geben. Dann drehen Sie diese Position für jede nachfolgende Hand um den Tisch.[1]
    • Spielen Sie für vier Spieler zwei separate Spiele. Oder bilden Sie Teams und addieren Sie nach den beiden gleichzeitigen Spielen die Punktzahlen Ihres Spielers und Ihres Teamkollegen, um zu sehen, ob Sie gemeinsam die Gesamtpunktzahl Ihres Gegners schlagen.
  2. 2 Verwenden Sie ein 52-Karten-Deck. Wenn dein Kartenspiel mit Jokern geliefert wurde, lege diese beiseite und benutze sie nicht. Beachten Sie, dass Asse in diesem Spiel niedrig sind (d. H. Einen Punkt wert sind), und Buben, Königinnen und Könige sind hoch (jeder Wert ist zehn Punkte wert).[2]
  3. 3 Ziehe eine Karte, um den Dealer zu bestimmen. Jeder Spieler sollte eine Karte verdeckt von oben nach unten ziehen. Die Person mit der niedrigeren Karte wird zum Händler. In den folgenden Runden ist der Verlierer der vorherigen Runde der Dealer.[3]
  4. 4 Gib jedem Spieler zehn Karten aus. Der Dealer sollte zehn Karten verdeckt auf den Tisch verteilen. Karten sollten immer im Uhrzeigersinn um den Tisch verteilt werden, aber mit nur zwei Spielern wechseln Sie einfach hin und her, bis Sie beide zehn Karten haben.
  5. 5 Starte den Lagerstapel und den Ablagestapel. Die restlichen Karten, die nach dem Austeilen übrig sind, sollten verdeckt auf dem Tisch liegen. Dies ist der Aktienstapel, und von oben sollte der Händler eine Karte ziehen und sie offen neben den Aktienstapel legen. Die offene Karte bildet den Anfang des Ablagestapels.[4]


Teil zwei von vier:
Das Spiel spielen

  1. 1 Sortieren Sie Ihre Karten in Meldungen. Schau dir die zehn Karten in deiner Hand an. Sortieren Sie sie in alle möglichen "Felder", die Sätze oder Läufe sind. Ein Satz besteht aus drei oder vier Karten des gleichen Rangs (5-5-5), und ein Lauf besteht aus drei oder mehr Karten mit aufeinander folgendem Rang in derselben Farbe (4-5-6).[5]
    • Ein Beispiel für ein Set ist 10 Karo, 10 Pik und 10 Keulen.
    • Ein Beispiel für einen Lauf ist Jack of Diamanten, Königin der Diamanten und König der Diamanten.
    • Da Asse niedrig sind, können sie nicht mit einem König zusammenlaufen. Sie können Ass-2-3 haben, aber nicht König-König-Ass.
  2. 2 Wähle aus, ob die Karte auf den Ablagestapel gelegt werden soll. Wenn Sie nicht der Dealer sind, können Sie entscheiden, ob Sie die offene Karte auf dem Ablagestapel abholen möchten oder ob Sie sie weitergeben möchten, da dies keine hilfreiche Karte für Sie ist. Wenn Sie übergeben, kann der Händler wählen, um es abzuholen.[6]
    • Wenn Sie beide ablehnen, nimmt der Nicht-Händler die Karte von der Oberseite des Lagerstapels auf.
  3. 3 Nimm eine neue Karte auf. Egal, ob du die Karte auf den Ablagestapel oder die oberste Karte des Ablagestapels gehst, nimm deine neue Karte und bewerte, ob sie dir helfen wird, Meldungen zu erstellen. Schauen Sie nach, ob Sie bereits ein paar Karten mit dem gleichen Zahlenwert haben, oder ob sie plötzlich mehrere Karten zu einem Lauf verbinden.[7]
    • Wenn du eine Karte vom Stapel nimmst, lass deinen Gegner nicht sehen, was er ist, wenn du ihn nicht sofort auf den Ablagestapel legst.
  4. 4 Verwerfen Sie eine Karte, die Sie nicht möchten. Wähle eine Karte aus deiner Hand, die wahrscheinlich nicht hilfreich ist, und lege sie offen auf den Ablagestapel. Wenn eine Karte wie ein Ausreißer erscheint, der nicht so leicht mit Ihren anderen Karten übereinstimmt, dann ist es vielleicht sinnvoll, sie zu verwerfen. Sie können auch alles ablegen, was Sie gerade vom Stapel abgeholt haben.
    • Du kannst in diesem Zug keine Karte abwerfen, die du gerade vom Ablagestapel abgeholt hast. Du kannst es in deinem nächsten Zug abwerfen, wenn du willst, aber du musst es mindestens eine Runde lang behalten.[8]
    • Am Ende jeder Runde sollten Sie noch zehn Karten haben.
  5. 5 Wechsle abwechselnd Karten und verwerfe Karten. Gehe hin und her, ziehe Karten mit deinem Gegner und versuche, mit all deinen Karten Meldungen zu bilden. Entscheide dich bei jedem Zug, ob du die Karte, die dein Gegner gerade auf den Ablagestapel gelegt hast, möchtest oder ob du die Mystery-Karte oben auf dem Stapel ablegen willst.
    • Wenn Sie Meldungen erstellen, legen Sie sie nicht auf den Tisch. Du willst nicht, dass dein Gegner deine Fortschritte sieht.[9]
  6. 6 Beenden Sie das Spiel, wenn nur noch zwei Karten übrig sind. Nimmt ein Spieler die drittletzte Karte in den Stapel und das Spiel geht weiter, wird die Hand abgebrochen. Beide Spieler erhalten keine Punkte und die Karten müssen erneut ausgeteilt werden.[10]

Teil drei von vier:
Klopfen und Punkte zählen

  1. 1 Klopfe, wenn alle deine Karten Nachrichten bilden. Klopfen ist das Ende des Gameplays. Wenn du einen Punkt erreichst, an dem alle deine Karten Teil einer Meldung sind und keiner von ihnen unerreicht ist (diese Karten heißen "Deadwood"), dann hast du "gez." Erreicht. Ziehe eine Karte, sobald du an der Reihe bist und Lege sie verdeckt auf den Ablagestapel, um anzuzeigen, dass du klopfst.
    • Das Erreichen von Gin bringt dir 25 Bonuspunkte zusätzlich zu allen Totholzpunkten deines Gegners.
    • Du kannst physisch an den Tisch klopfen, wenn du willst, aber der verdeckte Abwurf wird allgemein als das Klopfsymbol akzeptiert.[11]
  2. 2 Klopfe, um zu verhindern, dass dein Gegner Gin erreicht. Wenn du denkst, dass dein Gegner Gin vor dir erreichen kann, kannst du früh klopfen, um zu verhindern, dass er diese Bonuspunkte erhält. Ziehe eine Karte und wirf eine ab, wenn du an der Reihe bist, und lege die Karte, die du nicht verdeckt haben willst, auf den Ablagestapel, um das Spiel zu beenden.[12]
  3. 3 Beende das Spiel nur, wenn dein Totholz zehn Punkte oder weniger beträgt. Du kannst nur klopfen, wenn die Punktewerte für deine Deadwood-Karten zehn oder weniger betragen.Könige, Königinnen und Buben sind 10 wert, Asse sind 1 wert, und alle numerischen Karten sind ihren numerischen Wert wert.[13]
    • Zum Beispiel, wenn Sie eine Serie von 3-4-5-6, eine Reihe von 9-9-9-9 und ein Ass und einen König haben, können Sie nicht klopfen, weil Ihr Totholz 11 Punkte beträgt.
  4. 4 Expose deine Meldungen an deinen Gegner. Legen Sie alle Ihre Karten offen auf und teilen Sie sie in Meldungen auf dem Tisch. Machen Sie deutlich, dass Ihr Gegner Ihre Sets sieht und rennt, indem Sie Karten innerhalb einer Kombination eng miteinander gruppieren und auch etwas Abstand zwischen den Meldungen selbst schaffen.[14]
  5. 5 Lege die Totholzkarten auf die Meldungen des Türklopfes. Dein Gegner hat nun die Chance, seine Deadwood-Karten auf deine Karten zu legen, um sie zu Meldern hinzuzufügen. Zum Beispiel, wenn Sie drei 5 haben, und eine ihrer Deadwood-Karten ist eine 5, können sie das zu Ihrem Satz hinzufügen. Oder sie könnten diese 5 zu einem Lauf von 6-7-8 oder 2-3-4 hinzufügen.[15]
    • Totholz kann nicht auf anderes Totholz gelegt werden. Wenn Sie zwei 3er Totholz haben und Ihr Gegner eine zusätzliche 3 hat, können sie keine neue Meldung erstellen.[16]
  6. 6 Lege die Karten nur ab, wenn der Gin nicht erreicht wurde. Wenn entweder Sie oder Ihr Gegner "Gin" erreicht und klopft, gibt es keine Entlassung. Dies bedeutet, dass ein Spieler möglicherweise viel Totholz und somit viele Totholzpunkte für den Klopfer übrig hat.
  7. 7 Ziehe deine Totholzpunkte vom Gegner ab. Beide Spieler sollten nun alle erstellten Meldungen ignorieren - sie bringen keine Punkte zur Wertung. Addiere die Totholzpunkte jedes Spielers und subtrahiere, um den Unterschied zu finden. Schreiben Sie die Punkte jedes Spielers auf ein Blatt Papier.[17]
    • Zum Beispiel könnte dein Gegner nach dem Ablegen noch zwei Königinnen übrig haben, die 20 Punkte ergeben. Wenn Sie zwei 2 haben, sind das 4 Punkte. Der Unterschied zwischen den beiden beträgt 16 Punkte.
    • Wenn Sie Gin erreicht haben, ist keine Subtraktion erforderlich. Alle Totholzpunkte deines Gegners werden zu deinen eigenen (zuzüglich des 25-Punkte-Bonus).
  8. 8 Geben Sie dem Nichtklopfer einen Unterschnitt. Wenn du der Klopfer bist und dein Gegner weniger Totholzpunkte hat als du, nennt man das einen Unterschnitt. Der Unterschied zwischen den Totholzpunkten wird ihnen in diesem Fall und nicht einem Sie mit einem 25-Punkte-Unterbietungsbonus gewährt.[18]
    • Zum Beispiel, wenn du klopfst und 9 Punkte Totholz hast und dein Gegner seine Karten ablegt und mit 2 Totholz endet, dann haben sie dich unterboten. Sie erhalten die 7-Punkte-Differenz plus 25 Bonuspunkte für insgesamt 32 Punkte.
  9. 9 Spiele, bis jemand 100 Punkte erreicht hat. Lege die Karten erneut aus und spiele solange weiter, bis ein Spieler 100 Punkte erreicht hat. Dieser Spieler erhält dafür 100 Bonuspunkte. Jeder Spieler erhält dann weitere 25 Punkte für jede Runde, die er gewonnen hat.[19]
    • Wenn ein Spieler keine Runden gewinnt, ist dies ein Shutout und der Gewinner erhält weitere 100 Bonuspunkte.
    • Der Spieler mit den meisten Punkten nach dem Zählen ist der Gewinner.

Teil vier von vier:
Strategien zum Gewinnen nutzen

  1. 1 Merken Sie sich Karten, die verworfen werden. Verfolge, welche Karten sowohl du als auch dein Gegner weggeworfen haben, da diese zeigen, was du vermeiden solltest. Wenn du zum Beispiel gesehen hast, dass zwei Könige auf dem Ablagestapel landen, dann solltest du keine Könige in deiner Hand behalten, da diese mit Sicherheit zu Totholz werden.[20]
  2. 2 Merken Sie sich, welche Karten Ihr Gegner sammelt. Ermitteln Sie, welche Karten Ihr Gegner vom Ablagestapel aufnimmt, da diese Sie in ihre Sets und Läufe einbeziehen. Wenn Sie sehen, dass sie ein Paar Neuner aufheben, werfen Sie keine 9, die Sie in der Hand haben, ab oder Sie riskieren, ihnen zu helfen.[21]
  3. 3 Ziel für Läufe über Sets. Läufe können an jedem Ende der Sequenz hinzugefügt werden. Aber sobald Sie drei Gleiche erreichen, können Sets nur auf eine Art hinzugefügt werden. Und es ist weniger wahrscheinlich, dass du eine zusätzliche Karte für ein Set findest als die zwei möglichen Karten, die du deinem Lauf hinzufügen kannst.[22]
  4. 4 Klopfe so früh wie möglich. Du kannst nicht klopfen, bis dein Totholz auf 10 oder weniger Punkte gesunken ist, aber sobald du diese Schwelle erreichst, ist es vielleicht eine gute Idee zu klopfen. Zu lange in der Hoffnung zu warten, dass du Gin erreichst, könnte bedeuten, dass dein Gegner es zuerst erreicht.[23]