Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, das Strategie und Fantasie vereint. Die Prämisse ist folgende: Du spielst einen mächtigen Zauberer, den Planeswalker, der Kreaturen, Zaubersprüche und Waffen beschwört, um dir bei der Zerstörung anderer Planeswalker zu helfen. Magic kann alleine als Sammelkartensammlung oder mit Freunden als ausgeklügeltes Strategiespiel genossen werden. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie man spielt.

Teil eins von fünf:
Die Grundlagen verstehen

  1. 1 Wähle Spieler. Verstehen Sie, dass zwei oder mehr Spieler - aber normalerweise nur zwei - gegeneinander antreten. Sie können Spiele spielen, bei denen Sie gegen zwei oder mehr Spieler kämpfen, aber die häufigste Art zu spielen ist, gegen einen einzelnen Spieler zu spielen.
  2. 2 Setze verschiedene Karten in ein Deck zusammen. Dein Deck ist deine Armee, dein Arsenal. In einem "konstruierten" Deck - eines, mit dem Sie Freunde in einer ungezwungenen Umgebung spielen können - ist die Mindestanzahl an Karten 60, ohne Obergrenze. Die Spieler wählen jedoch normalerweise mindestens 60 Karten.
    • In einer Turnierumgebung können Sie ein "limitiertes" Deck spielen, das eine Mindestanzahl von 40 Karten ohne Obergrenze hat.
    • Das 60- oder 40-Karten-Deck eines Spielers wird auch ihr genannt Bibliothek.
  3. 3 Zu Beginn jedes Spiels muss jeder Spieler 7 Karten aus seiner Bibliothek ziehen. Diese 7 Karten bilden die "Hand" eines Spielers. Zu Beginn jeder Runde zieht ein Spieler eine Karte und fügt diese Karte ihrer Hand hinzu.
    • Wenn ein Spieler eine Karte ablegt, eine Karte benutzt oder eine Kreatur stirbt oder ein Zauber zerstört wird, wird diese Karte in den Friedhof eines Spielers gelegt. Der Friedhof ist ein offener Stapel, den Spieler normalerweise neben ihrer Bibliothek platzieren.
  4. 4 Wisse, dass jeder Spieler mit 20 Lebenspunkten beginnt. Im Verlauf eines Spiels kann ein Spieler Leben gewinnen oder verlieren. Im Allgemeinen ist mehr Leben besser als weniger Leben.
    • Die Spieler fügen beiden Kreaturen und untereinander "Schaden" zu. Der Schaden wird entweder durch Kreaturen oder durch Zaubersprüche verursacht. Der Schaden wird anhand der Anzahl der Trefferpunkte gemessen.
    • Wenn Spieler 1 4 Spieler 2 Schaden zufügt, verliert Spieler 2 4 Lebenspunkte. Wenn Spieler zwei mit 20 Leben begann, war sie jetzt nur 16 Leben. (20 - 4 = 16)
  5. 5 Vermeide die drei Wege, die ein Spieler verlieren kann. Ein Spieler hat das Spiel verloren, wenn dieser Spieler sein ganzes Leben verliert oder keine Karten mehr in seinem Kartenspiel hat oder 10 Giftmarken hat.
    • Wenn die Lebenspunkte eines Spielers bei oder unter 0 liegen, hat dieser Spieler verloren.
    • Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr aus seiner Bibliothek ziehen kann, hat dieser Spieler verloren.
    • Wenn ein Spieler 10 Giftmarken erhalten hat, hat dieser Spieler verloren.
  6. 6 Integriere verschiedene Farben in dein Deck: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
    • Weiß ist die Farbe des Schutzes und der Ordnung. Das Symbol für Weiß ist eine weiße Kugel. Die Stärken von White sind eine Vielzahl kleiner Kreaturen, die gemeinsam stark werden. lebensgewinnend; die Macht der gegnerischen Kreaturen reduzieren; und "ausgleichende" Karten, die große Schwaden von Karten vom Brett abwischen.
    • Blau ist die Farbe von Täuschung und Intellekt. Das Symbol des Blaus ist ein blauer Wassertropfen. Blue's Stärken sind Zeichenkarten; die Kontrolle über die Karten des Gegners übernehmen; "Kontern" oder Negieren der Zauber des Gegners; und "fliegende" Kreaturen oder Kreaturen, die nicht geblockt werden können.
    • Schwarz ist die Farbe von Verfall und Tod. Das Symbol von Schwarz ist ein schwarzer Schädel. Blacks Stärken zerstören Kreaturen; Gegner zwingen, Karten zu verwerfen; Spieler verlieren Leben; und zurückkehrende Kreaturen von Friedhöfen.
    • Rot ist die Farbe von Wut und Chaos. Das Symbol von Rot ist ein roter Feuerball. Die Stärke von Red besteht darin, Ressourcen für große Macht zu opfern. "direkten Schaden" an Spieler oder Kreaturen austeilen; und Artefakte und Ländereien zerstören.
    • Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Das Symbol für Grün ist ein grüner Baum. Grüne Stärken sind mächtige Kreaturen mit "Trampelschaden"; die Fähigkeit, Kreaturen zu regenerieren oder sie vom Friedhof zurückzubringen; und Land schneller bekommen.

Teil Zwei von Fünf:
Die verschiedenen Arten von Karten verstehen

  1. 1 Verstehen Sie, was Land ist und woher "Mana" kommt. Länder sind eine Art von Karte und sind die Bausteine ​​von Zaubersprüchen. Es gibt fünf Grundländer, die jeweils einer Farbe zugeordnet sind. Länder produzieren magische Energie, oder "Mana", welches der Treibstoff ist, um andere Zauber zu wirken.
    • Die fünf grundlegenden Länder sind wie folgt:
      • Weiße Länder oder Ebenen, die weißes Mana produzieren
      • Blaue Länder oder Inseln, die blaues Mana produzieren
      • Schwarze Länder oder Sümpfe, die schwarzes Mana produzieren
      • Rote Länder oder Berge, die rotes Mana produzieren
      • Grüne Länder oder Wälder, die grünes Mana produzieren
    • Es gibt auch verschiedene Arten von Ländern (zum Beispiel Dual- und Tri-Länder), aber der Anfänger muss wissen, dass Grundland nur Mana einer Farbe produziert und dass irreguläre Länder Mana von zwei oder mehr Farben produzieren können
  2. 2 Verstehen Sie, was "Zaubereien" sind. Zaubersprüche sind magische Beschwörungen, die Sie nur während des Zaubers spielen können du bist dran. Du kannst keine Zauberei als Reaktion auf einen anderen Zauber wirken (du wirst später von dieser Idee erfahren). Sorceries gehen normalerweise direkt auf den Friedhof, nachdem sie sich aufgelöst haben.
  3. 3 Verstehe, was "Augenblicke" sind. Instanzen sind wie Hexereien, außer dass du sie während des Zuges des anderen Spielers zusätzlich zu deinem eigenen Zauber wirken kannst, und du kannst sie als Reaktion auf einen Zauber wirken. Normalerweise begeben sich die Beschwörer direkt auf den Friedhof, nachdem sie sich aufgelöst haben
  4. 4 Verstehe, was "Verzauberungen" sind. Verzauberungen sind wie "stabile Manifestation". Verzauberungen gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: entweder sind sie an eine Kreatur gebunden, betreffen nur diese eine Karte, in diesem Fall werden sie als "Aura" bezeichnet; oder sie sitzen um das Schlachtfeld herum, in der Nähe von Ländern, die nicht an eine bestimmte Karte gebunden sind, aber das Spiel in irgendeiner Weise für dich (und / oder möglicherweise für deinen Gegner) beeinflussen.
    • Verzauberungen sind "bleibende Karten", was bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld bleiben, sofern sie nicht zerstört werden. Permanents gehen nicht sofort auf den Friedhof, nachdem sie gecastet wurden.
  5. 5 Wissen Sie, was "Artefakte" sind. Artefakte sind magische Gegenstände und auch bleibende Karten. Artefakte sind farblos, dh sie müssen nicht von einem bestimmten Land- oder Manatyp beschworen werden. Es gibt drei grundlegende Arten von Artefakten:
    • Normale Artefakte: Diese Artefakte ähneln Verzauberungen.
    • Ausrüstungsartefakte: Diese Karten können an Kreaturen angehängt werden und geben ihnen zusätzliche Fähigkeiten. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, bleibt das Gerät im Spiel. Es folgt der Kreatur nicht auf den Friedhof, auch wenn sie daran befestigt war.
    • Artefaktkreaturen: Diese Karten sind Kreaturen und Artefakte gleichzeitig. Sie sind genau wie Kreaturen, außer dass sie normalerweise kein bestimmtes Mana zum Beschwören verwenden: Du kannst sie mit jedem beliebigen Mana beschwören. Da sie oft farblos sind, sind die meisten gegen bestimmte Zauber immun, die bestimmte Farben beeinflussen.
  6. 6 Verstehe, was Kreaturen sind. Kreaturen sind einer der Hauptbausteine ​​von Magic. Kreaturen sind bleibende Karten, dh sie bleiben auf dem Schlachtfeld, bis sie zerstört oder aus dem Spiel entfernt werden. Das Hauptmerkmal von Kreaturen ist, dass sie angreifen und blocken können. Die beiden Zahlen in der unteren rechten Ecke (zum Beispiel 4/5) helfen dir, die Angriffs- und Blockierungsstärke einer Kreatur zu bestimmen.
    • Kreaturen betreten das Schlachtfeld mit der sogenannten "Beschwörung der Krankheit". Das Beschwören von Krankheiten bedeutet, dass eine Kreatur in derselben Runde, in der sie ins Spiel gebracht wurde, nicht "getippt" oder benutzt werden kann. Das bedeutet, dass es bestimmte Fähigkeiten nicht angreifen oder verwenden kann, die die Kreatur zum Tippen bringen. Auf der anderen Seite darf die Kreatur blocken; Das Blockieren wird nicht durch das Beschwören von Krankheit beeinflusst.
    • Kreaturen haben viele spezielle Fähigkeiten wie "Fliegen", "Wachsamkeit" oder "Trampeln", über die wir später mehr erfahren werden.
  7. 7 Wissen Sie, welche Funktion Planeswalker spielen. Ein Planeswalker ist ein mächtiger Verbündeter, der wie eine überladene Kreatur ist. Sie sind sehr selten und erscheinen nicht immer in Spielen, und sie verändern die Grundlagen des Spiels leicht im Spiel.
    • Jeder Planeswalker hat eine bestimmte Anzahl an Loyalitätszählern, die rechts unten durch eine Zahl gekennzeichnet sind. Das Symbol "+ X" bedeutet "Setze X Anzahl von Loyalitätsmarken auf diesem Planeswalker", wenn du eine Fähigkeit benutzt, während "-X" bedeutet "Entferne X Anzahl von Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker", wenn du die Fähigkeit benutzt. Du kannst diese Fähigkeiten und die Kräfte, die mit ihnen verbunden sind, nur aktivieren, wenn du eine Zauberei benutzen kannst, und nur einmal pro Spielzug.
    • Planeswalker können von Kreaturen und Zaubern deines Gegners angegriffen werden. Du kannst den ankommenden Angriff auf den Planeswalker mit deinen Kreaturen und Zaubern blockieren. Im Falle, dass dein Gegner einem Planeswalker Schaden zufügt, werden so viele Loyalitätsindikatoren wie Schadenspunkte entfernt.

Teil Drei von Fünf:
Gameplay verstehen

  1. 1 Versteht, wie man eine Kreatur oder einen Zauberspruch beschwört. Du beschwörst eine Kreatur, indem du ihre Zauberkosten betrachtest, die normalerweise eine eingekreiste Zahl gefolgt von einer bestimmten Farbe von Mana ist - entweder weiß, blau, schwarz, rot oder grün. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du Mana produzieren, die den Zauberkosten der Karte entspricht.
    • Schau dir die Karte oben an. Du wirst eine "1" bemerken, gefolgt von einem weißen Manasymbol - der weißen Sonne. Um diese bestimmte Karte zu beschwören, musst du genug Länder haben, um ein Mana jeder Farbe zu produzieren, zusammen mit einem weißen Mana.
  2. 2 Probieren Sie ein anderes Beispiel für das Beschwören aus. Sehen Sie, wenn Sie nicht herausfinden können, wie viele Mana insgesamt und welche spezifischen Arten benötigt werden, um die folgende Karte zu beschwören:
    • Die erste Karte, "Sylvan Bounty", kostet 5 farblose Mana - Mana jeglicher Art - zusammen mit einem grünen Mana - Mana, produziert von einem Wald, für insgesamt sechs Mana. Die zweite Karte, "Engelsschild", kostet ein weißes Manaman, das von einer Ebene produziert wird - zusammen mit einem blauen Mana.
  3. 3 Verstehen Sie, was Tippen und Enttappen ist. "Tappen" ist, wie du das Mana in Ländern "verwendest" oder wie du mit Kreaturen angreifst. Es ist mit dem kleinen Pfeil nach rechts gekennzeichnet. Um zu tippen, drehen Sie die Karte seitwärts.
    • Wenn du auf eine Karte tippst, kannst du bestimmte Fähigkeiten für einen Zug nicht nutzen. Wenn du zum Beispiel eine Karte tippst, um ihre Fähigkeit zu nutzen, bleibt sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges getappt. Sie können die Fähigkeit zum Tippen nicht mehr verwenden, bis sie nicht erkannt wurde.
    • Um anzugreifen, musst du auf deine Kreatur tippen. Eine Kreatur verbraucht ihre Energie in den Kampf, wodurch sie angezapft wird. Sie tun dies, wenn die Karte nicht ausdrücklich besagt, dass Sie nicht darauf tippen sollten. (Einige Karten tippen nicht, wenn sie angreifen.)
    • Du kannst nicht mit einer Kreatur blocken, die angezapft wird. Wenn eine Kreatur angetippt wird, kann sie nicht geblockt werden.
  4. 4 Wisse, wofür Kraft und Verteidigung stehen. Kreaturen haben eine Nummer für die Macht und eine andere für die Verteidigung. Die folgende Kreatur, Phyrexian Broodlings, hat eine Stärke von 2 und eine Verteidigung von 2. Es ist ein 2/2.
    • Stärke ist die Anzahl der Punkte, die eine Kreatur im Kampf erreichen kann. Wenn eine Kreatur eine Stärke von 5 hat, fügt sie jeder Kreatur, die sie im Kampf blockieren möchte, 5 Schadenspunkte zu.Wenn diese Kreatur im Kampf nicht geblockt wird, fügt sie dem Gegner 5 Schadenspunkte zu, der diese Zahl von ihrem gesamten Leben subtrahiert.
    • Verteidigung ist die Anzahl der Punkte, die eine Kreatur im Kampf aushalten kann, bevor sie stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Eine Kreatur mit einer Verteidigung von 4 kann im Kampf 3 Punkte Schaden erleiden, ohne zu sterben. Sobald ihm 4 Punkte Schaden zugefügt wurden, wird es am Ende des Kampfes auf den Friedhof dieses Spielers gelegt.
  5. 5 Versteht, wie im Kampf Schaden zugewiesen wird. Wenn ein Spieler einen anderen Spieler im Kampf angreift, werden Angreifer und Blocker deklariert. Angreifende Kreaturen werden zuerst deklariert. Der verteidigende Spieler kann dann auswählen, welche seiner Kreaturen er als Blocker verwenden möchte und welche angreifenden Kreaturen er blockieren möchte.
    • Nehmen wir an, dass der Anathemant angreift und der Magus des Burggrabens blockiert. Anathemant hat eine Stärke von 2 und eine Verteidigung von 2. Es ist ein 2/2. Magus des Grabens hat eine Stärke von 0 und eine Verteidigung von 3. Es ist eine 0/3. Was passiert, wenn sie sich zum Kampf stellen?
    • Der Anathemancer fügt dem Magus 2 Schadenspunkte zu, während der Magus dem Anathemancer 0 Schadenspunkte zufügt.
    • Die 2 Schadenspunkte, die der Anathemant dem Magus zufügt, reichen nicht aus, um ihn zu töten. Der Magus kann 3 Schaden aushalten, bevor er auf den Friedhof gelegt wird. Auf der anderen Seite ist der 0 Schaden, den der Magus dem Anatomanten zufügt, nicht genug, um ihn zu töten. Der Anathemant kann 2 widerstehen, bevor er auf den Friedhof gelegt wird. Beide Kreaturen überleben.
  6. 6 Versteht, wie bestimmte Fähigkeiten von Kreaturen, Verzauberungen und Artefakten aktiviert werden. Die meiste Zeit, Kreaturen kommen mit Fähigkeiten, die Spieler aktivieren können. Die Verwendung dieser Fähigkeiten ähnelt der Beschwörung der Kreatur, in der du "Kosten" in Mana bezahlen musst, um sie zu benutzen. Schauen Sie sich das folgende Beispiel an.
    • Ictian Crier kommt mit einer Fähigkeit, die sagt: "Bringe zwei 1/1 weiße Citizen-Kreaturenspielsteine ​​ins Spiel." Aber es gibt auch ein paar Mana-Zeichen und einen Text davor. Das ist die Manakosten, die benötigt werden, um diese Fähigkeit zu aktivieren.
    • Um diese Fähigkeit zu aktivieren, tippe auf ein Grundland mit einer beliebigen Farbe (das ist für das 1 farblose Mana) sowie auf ein Plains (das ist für das eine weiße Mana). Tippe nun auf die Karte selbst, Ictian Crier - das ist das "Tap" -Zeichen nach den Mana-Anforderungen. Schließlich, wirf eine Karte aus deiner Hand ab - irgendjemand wird es tun, aber du willst wahrscheinlich deine am wenigsten wertvolle Karte abwerfen. Jetzt kannst du zwei 1/1 Bürgermarker ins Spiel bringen. Diese fungieren als grundlegende 1/1 Kreaturen.

Teil vier von fünf:
Die Phasen einer Runde verstehen

  1. 1 Verstehen Sie die verschiedenen Phasen einer Runde. Der Zug jedes Spielers hat fünf Phasen oder Schritte. Zu verstehen, was diese fünf Phasen sind und wie sie funktionieren, ist ein wesentlicher Teil des Verständnisses von Gameplay. In der Reihenfolge sind die fünf Phasen:
  2. 2 Anfangsphase. Die Anfangsphase hat drei verschiedene Schritte:
    • Schritt enttappen: Der Spieler deckt alle seine Karten auf, es sei denn, diese Karte bleibt während des Enttappens getappt.
    • Aufrechterhaltungsstufe: wird normalerweise nicht benutzt, aber manchmal muss ein Spieler während dieses Schrittes Mana zahlen - d. H.
    • Draw-Schritt: Der Spieler zieht eine Karte.
  3. 3 Erste Hauptphase Während dieser Phase darf ein Spieler ein Land von seiner Hand ablegen. Auch während dieser Phase kann ein Spieler wählen, eine Karte aus seiner Hand zu spielen, indem er Länder berührt, um Mana zu produzieren.
  4. 4 Kampfphase. Diese Phase ist in fünf Schritte unterteilt.
    • Angriff deklarieren: Hier deklariert der Spieler zuerst den Angriff. Der Verteidiger kann Zaubersprüche spielen, nachdem der Angriff erklärt wurde.
    • Angreifer deklarieren: Nachdem ein Angriff deklariert wurde, wählt der angreifende Spieler aus, mit welchen Kreaturen er angreifen möchte. Angreifender Spieler kann nicht wählen, welche verteidigenden Kreaturen er angreifen möchte.
    • Blocker deklarieren: Der verteidigende Spieler wählt aus, welche angreifenden Kreaturen er / sie blocken möchte. Mehrere Blocker können einem einzelnen Angreifer zugewiesen werden.
    • Schaden zuweisen: Kreaturen fügen sich während dieses Schrittes gegenseitig Schaden zu. Angreifende Kreaturen mit gleicher (oder höherer) Stärke verglichen die Verteidigung der blockenden Kreatur mit dieser blockenden Kreatur. Blockierende Kreaturen mit gleicher (oder höherer) Stärke verglichen die Verteidigung der angreifenden Kreatur mit der angreifenden Kreatur. Es ist möglich, dass sich beide Kreaturen gegenseitig zerstören.
    • Ende des Kampfes: In dieser Phase passiert nicht viel; beide Spieler haben die Möglichkeit, Augenblicke zu werfen.
  5. 5 Zweite Hauptphase. Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, identisch mit der ersten, in der der Spieler Zaubersprüche wirken und Kreaturen beschwören kann.
  6. 6 Endphase oder Säuberung. Während dieser Phase finden alle Fähigkeiten oder Zauber statt, die "auslösen". Dies ist die letzte Chance eines Spielers, Augenblicke zu werfen.
    • Während dieser Phase wird der Spieler, dessen Runde gerade beendet wird, auf 7 Karten abgeworfen, wenn er mehr als 7 Karten hat.

Teil fünf von fünf:
Fortgeschrittene Konzepte

  1. 1 Verstehe, was "Fliegen" ist. Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit geblockt werden. Mit anderen Worten, wenn eine Kreatur fliegt, kann sie nur von einer anderen fliegenden Kreatur oder einer Kreatur blockiert werden, die fliegende Kreaturen, wie z. B. eine Kreatur mit Reichweite, gezielt blockieren kann.
    • Kreaturen mit Flugfähigkeit können jedoch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.
  2. 2 Verstehen Sie, was "first strike" ist. First Strike ist ein Angriffskonzept. Wenn eine Kreatur angreift und ein Spieler diesen Angriff mit einem Blocker verteidigt, misst man seine Stärke und Stärke gegeneinander. Die Stärke von einem wird gegen die Zähigkeit des anderen gemessen und umgekehrt.
    • Normalerweise wird der Schaden zur gleichen Zeit zugewiesen; Wenn die Stärke der angreifenden Kreatur die Zähigkeit der verteidigenden Kreatur übersteigt und die Stärke der verteidigenden Kreatur die Zähigkeit der angreifenden Kreatur übersteigt, sterben beide Kreaturen. (Wenn die Stärke beider Kreaturen nicht höher ist als die Widerstandskraft des Gegners, bleiben beide Kreaturen am Leben.)
    • Hat jedoch eine Kreatur einen ersten Treffer, erhält diese Kreatur einen "ersten Schuss", indem sie die andere Kreatur ungestraft auslöschen kann: Wenn die Kreatur mit Erstschlag die verteidigende Kreatur töten kann, stirbt die verteidigende Kreatur sofort, auch wenn die Die verteidigende Kreatur würde sonst die angreifende Kreatur töten. Die angreifende Kreatur bleibt am Leben.
    • Beispielsweise. wenn ein Elite-Inquisitor (ein 2/2 mit Erstschlag) einen Grizzly-Bären (ein 2/2 ohne Fähigkeiten) blockiert, verursacht der Inquisitor Schaden, bevor der Bär kann, also sterben die Bären und der Inquisitor überlebt
  3. 3 Verstehen Sie, was "Wachsamkeit" ist. Wachsamkeit ist die Fähigkeit, ohne Klopfen anzugreifen. Wenn eine Kreatur wachsam ist, kann sie angreifen, ohne zu tippen. Normalerweise bedeutet Angreifen, dass du auf deine Kreatur tippen musst.
    • Wachsamkeit bedeutet, dass eine Kreatur in aufeinanderfolgenden Runden angreifen und blocken kann. Normalerweise, wenn eine Kreatur angreift, kann sie den nächsten Zug nicht blockieren. Mit Wachsamkeit kann eine Kreatur angreifen und den nächsten Zug blocken, weil sie nicht angezapft wird.
  4. 4 Wissen was "Eile" ist. Eile ist die Fähigkeit, in derselben Runde, in der eine Kreatur ins Spiel kommt, zu tippen und anzugreifen. Normalerweise müssen Kreaturen eine Runde warten, um zu tippen und anzugreifen; Dies wird "Beschwörung der Krankheit" genannt. Die Beschwörungskrankheit gilt nicht für Kreaturen mit Eile.
  5. 5 Verstehe, was "Trampeln" ist. Trampelschaden ist eine Fähigkeit, mit der Kreaturen ihren Gegnern Schaden zufügen müssen, selbst wenn diese Kreatur von der Kreatur eines Gegners geblockt wird. Normalerweise, wenn eine Kreatur geblockt wird, fügt die angreifende Kreatur dieser blockenden Kreatur nur Schaden zu. Beim Trampeln wird der Unterschied zwischen der Stärke der trampelnden Kreatur und der Zähigkeit der blockenden Kreatur dem Gegner zugefügt.
    • Nehmen wir zum Beispiel an, dass Kavu Mauler angreift und Bonethorn Valesk entscheidet, ihn zu blockieren. Der Mauler ist ein 4/4 mit Trampel, während der Valesk ein 4/2 ist. Der Mauler fügt dem Valesk 4 Schadenspunkte zu, während der Valesk dem Mauler 4 Schadenspunkte zurückgibt. Beide Kreaturen sterben, aber der Mauler schafft es, dem Gegner 2 Schaden zuzufügen. Warum? Weil die Härte des Valesk nur 2 ist und der Mauler Trampelschaden hat, was bedeutet, dass 2 seiner 4 Schadenspunkte dem Valesk zugefügt werden und 2 dem Gegner ausgeteilt werden.
  6. 6 Verstehe, was "Todesberührung" ist. Eine Kreatur, der von einer Kreatur Schaden zugefügt wurde, stirbt mit Todesberührung, egal wie viel Schaden sie verursacht.
    • Zum Beispiel stirbt ein Frost-Titan (eine 6/6 Kreatur), der eine Typhus-Ratte (eine 1/1 Kreatur mit Todesberührung) blockiert. Die Ratten werden auch sterben.
  7. 7 Verstehen Sie "Doppelschlag". Doppelschlag ist wie Erstschlag, da die Kreatur mit Doppelschlag zuerst Schaden verursacht. Dann greift es erneut an ... bevor die verteidigende Kreatur eine Chance hat, den ersten Schlag zu verteidigen. Dann geht der Zug wie üblich weiter, wobei der Angriffsschaden des zweiten Angriffs gleichzeitig mit dem Schaden des Verteidigers (wie im normalen Kampf) gelöst wird.