Algebraische Schachnotation, basierend auf einem von Philipp Stamma eingeführten System,[1] ist ein System zur Aufzeichnung von Schachbewegungen. Da die algebraische Schachnotation prägnanter und weniger zweideutig ist, ist sie zur Standardmethode für die Aufzeichnung von Schachzügen geworden und ersetzt das einst beliebte System der beschreibenden Schachnotation.[2]

Wenn Sie ernsthaft Schach spielen, ist es sehr wichtig, dass Sie lernen, die algebraische Schachschreibweise richtig zu lesen und zu verwenden, damit Sie die große Menge an verfügbarer Schachliteratur genießen und Ihre eigenen Spiele studieren können. Bei vielen Turnieren müssen Sie Noten notieren. Dies ist zu Ihrem Vorteil während der Analyse nach dem Spiel, damit Sie Ihr Spiel verbessern können. Dieser Artikel zeigt Ihnen, wie Sie die algebraische Schachnotation lesen, schreiben und verstehen.

Schritte

  1. 1 Hol dir ein Schachspiel und richte es ein. Obwohl es nicht unbedingt notwendig ist, wird es Ihnen helfen, wenn Sie ein Schachspiel vor sich haben, wenn Sie Schach-Notationen lesen.
  2. 2 Erfahren Sie, wie die Quadrate benannt sind. Es gibt 64 Quadrate auf dem Schachbrett (32 weiß, 32 dunkel), und jeder hat einen eindeutigen Namen, der durch die algebraische Schachnotation bezeichnet wird:
    • Die vertikalen Dateien (Spalten) sind mit a bis h gekennzeichnet, beginnend von links nach rechts auf der Seite von White;
    • Die horizontalen Ränge (Reihen) sind von 1 bis 8 nummeriert, beginnend von unten nach oben auf der Seite von Weiß.
    • Ein gegebenes Quadrat auf dem Schachbrett wird durch den Buchstaben der Kleinbuchstabe (Spalte) gekennzeichnet, gefolgt von der Rangnummer (Reihe). Beispielsweise, g5 ist das Quadrat, das der Datei g und Rang 5 entspricht.
  3. 3 Erfahren Sie, wie jedes Stück bezeichnet wird. Normalerweise wird jede Schachfigur mit dem ersten Buchstaben ihres Namens in Großbuchstaben bezeichnet, außer für den Ritter (N) und den Bauern (nichts). Für die figürchenalgebraische Notation wird für jedes Stück ein bestimmtes Symbol verwendet.
    • König = K oder ♔ oder ♚
    • Königin = Q oder ♕ oder ♛
    • Rook = R oder ♖ oder ♜
    • Bischof = B oder ♗ oder ♝
    • Knight = N (da K bereits von einem wichtigeren Stück genommen wird) oder ♘ oder ♞
    • Pfand = (kein Buchstabe) - Bauern werden durch die Abwesenheit eines Buchstabens oder ♙ oder denoted gekennzeichnet
  4. 4 Erfahren Sie, wie Sie die Notation für konventionelle Moves schreiben.
    • Beschriften Sie die Bewegungsnummer zuerst. Jedem Bewegungspaar ist eine Zahl vorangestellt, gefolgt von einem Punkt, der die Ordnungszahl des Bewegungspaares angibt - also 1. für das erste Paar Züge (weiß, dann schwarz0, 2. für das zweite Paar Züge, und bald.
    • Schreibe die Bewegung von Weiß nach der Zugnummer und folge ihr mit der Bewegung von Schwarz, einem Zugpaar pro Linie gemäß den folgenden Konventionen:
      • Bezeichnet einen Umzug in ein offenes Quadrat: Schreiben Sie den Großbuchstaben, der das Stück bezeichnet, gefolgt von der Koordinate des Zielquadrats. Zum Beispiel würde ein Ritter, der zu dem Quadrat f3 geht, als bezeichnet werden Sf3; ein Bauer, der zum Quadrat e4 geht, würde einfach als bezeichnet werden e4. (Denken Sie daran, dass die Bauern keinen Brief erhalten).
      • Bezeichnen eines Captures:. Jede Aufnahmebewegung wird durch den Buchstaben des Stücks gefolgt von einem Kleinbuchstaben gekennzeichnet x, dann die Koordinate des Zielquadrats. Zum Beispiel würde ein Bischof, der ein Stück bei c4 erobert, als bezeichnet werden Bxc4. Manchmal x wird weggelassen.
      • Wenn ein Bauer eine Eroberung macht, wird die Datei (Spalte), von der der Bauer weggegangen ist, anstelle eines Stücks Initial verwendet. So würde ein Bauer auf e4 ein Stück auf d5 fangen als würde bezeichnet werden exd5, oder einfach ed5 als die x wird manchmal weggelassen.
      • En-Passant-Züge werden durch die Datei (Spalte) des Abgangs des eingreifenden Bauern, gefolgt von dem Quadrat, zu dem er sich bewegt, gefolgt von der Abkürzung "e.p.", gefolgt. Also, ein Bauer auf e5 erobern en passant ein Bauer auf d5 wird als bezeichnet exd6 oder exd6 e.p..
  5. 5 Lerne, wie man spezielle Situationen schreibt.
    • Wenn sich zwei oder mehr identische Teile zum selben Quadrat bewegen können, folgt auf den Buchstaben für das Stück:
      • die Datei (Spalte) der Abfahrt, wenn sie sich unterscheiden;
      • der Rang (Zeile) des Abgangs, wenn die Dateien gleich sind, aber die Ränge sich unterscheiden;
      • sowohl der Rang als auch die Datei, wenn keiner allein das Stück eindeutig definiert.
      • Wenn zum Beispiel zwei Ritter auf d2 und f2 beide e4 erreichen können, wird die Bewegung gegebenenfalls als Nde4 oder Nfd4 bezeichnet. Wenn zwei Ritter auf d2 und d6 beide e4 erreichen können, würde die Bewegung als bezeichnet werden N2d4 oder N6d4, wie angemessen. Wenn drei Ritter auf d2, d6 und f2 alle e4 erreichen können, wird die Bewegung mit capture als bezeichnet Nd2xe4, N6xe4, oder Sfxe4, wie angemessen.
    • Bei der Pfandförderung wird das Stück, zu dem es befördert wird, nach der Zielkoordinate geschrieben. Zum Beispiel würde ein Bauer auf e7, der sich zu e8 bewegt und zu einem Springer befördert wird, als e8N. Manchmal wird ein Gleichheitszeichen (=) verwendet, wie in e8 = Noder Klammern verwendet werden, wie in e8 (N)oder ein Schrägstrich (/) wird verwendet, wie in E8 / N. Nur der erste Typ wird in FIDE verwendet[3] Standard.
    • Für die Rochade bedeutet O-O Königsseitenburg, während O-O-O Königsseitenburg bedeutet.
    • Eine Überprüfung wird nach der Bewegungsnotation mit + bezeichnet; Doppelprüfung kann mit ++ bezeichnet werden.
    • Schachmatt wird nach der Bewegungsnotation mit # bezeichnet. Einige ältere Schachliteratur kann ++ als Schachmatt bezeichnen.
    • Ein 1-0 wird am Ende des Spiels verwendet, um einen weißen Gewinn anzuzeigen, 0-1, um einen schwarzen Gewinn zu bezeichnen, und ½-½ (oder 0.5-0.5), um ein Unentschieden zu bezeichnen. Die Wörter "Weiß tritt zurück" oder "Black Resigns" kann verwendet werden, um einen Rücktritt anzuzeigen.
  6. 6 Lerne die Interpunktion, die für Kommentare zu den Zügen verwendet wird.
    • Interpunktion wird normalerweise verwendet, um die Effektivität von Bewegungen zu kommentieren, normalerweise relativ zur Fähigkeit des Spielers. Es wird nach dem Umzug platziert. Beispielsweise:
      • ! ein guter Zug
      • !! eine ausgezeichnete Bewegung
      • ? ein fragwürdiger Zug
      • ?? ein Fehler
      • !? ein interessanter Zug, aber unklar
      • ?! eine zweifelhafte Bewegung, aber eine Überlegung wert
  7. 7 Erfahren Sie, wie Sie alles zusammenstellen können. Die Liste der Züge wird als nummerierte Paare durch Weiß gefolgt von Schwarz bezeichnet. Beispielsweise, 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5.
    • Bewegungen können durch Kommentare unterbrochen werden. Wenn der Datensatz mit einer schwarzen Bewegung fortgesetzt wird, nimmt eine Ellipse (...) den Platz der weißen Bewegung ein. Beispielsweise: 1. e4 e5 2. Nf3 Schwarz verteidigt nun seinen Bauern. 2 ... Sc6.