Yu-Gi-Oh! ist ein komplexes Sammelkartenspiel, bei dem Monster beschworen und benutzt werden, um den Gegner zu besiegen. Vielleicht hast du den Anime gesehen und gedacht: "Ich möchte dieses Spiel spielen". Es ist voll von komplizierten Mechanismen und Regeln und nichts wie der Anime, aber dieser Artikel sollte dir den Anfang machen. Verwenden Sie mit dem offiziellen Regelwerk.[1]
Erster Teil von Drei:
Die Karten verstehen
- 1 Benutze Monsterkarten. Monsterkarten werden beschworen, um die Life Points deines Gegners anzugreifen und deine eigenen zu verteidigen. Sie sind normalerweise orange (Effekt) oder gelb (normal) in der Farbe, aber es gibt auch viele andere Farben. Monster haben Stufen von 1-12, die oben durch die Sterne angezeigt werden, und ein Symbol in der oberen rechten Ecke, das Attribut anzeigt. Über dem Kartentext sind der Typ, die Art des Monsters und Monsterfähigkeiten wie Tuner oder Flip fett gedruckt. Die Angriffs- und Verteidigungswerte sind unten als ATK und DEF angegeben. [2]
- Effektmonster haben Effekte, die das Spiel beeinflussen, normale Monster haben jedoch nur eine Überlieferung. Effektmonster sind die am häufigsten verwendeten Monsterarten, da ihre Effekte sehr stark sein können. Normale Monster sind nicht so nützlich, haben aber eine gute Unterstützung und werden in bestimmten Arten von Decks verwendet. Extra-Deck-Monster ohne Effekt sind Nicht-Effekt-Monster, weder Normal- noch Effekt-Monster.
- Spielmarken sind eine Art Monster, die durch einen Effekt beschworen werden. Sie können durch etwas Kleines dargestellt werden, das Angriff und Verteidigungsposition anzeigen kann. Tokenkarten können nicht in einem der Decks sein und können nur auf dem Spielfeld offen liegen. Daher können sie nicht auf den Friedhof gelegt oder für Kosten verbannt, verdeckt aufgeklappt oder Xyz-Material werden. Sie werden als normale Monster behandelt und erhalten ihren Namen, Angriff, Verteidigung, Level, Attribut und Typ durch die Karte, mit der sie beschworen werden. Offizielle Tokenkarten sind grau.
- Fusions-, Synchro-, Xyz- und Link-Monster können nicht in der Hand oder im Deck existieren und müssen ins Extra Deck gehen. Xyz-Monster haben schwarze Hintergründe und Ränge statt Stufen. Synchro-Monster sind weiß, Fusion-Monster sind violett und Link-Monster sind blau mit einem Hex-Hintergrund. Sie haben jeweils ihre eigenen Beschwörungsmethoden und müssen zuerst mit dieser Methode als Spezialbeschwörung beschworen werden, bevor sie auf andere Weise beschworen werden können (vom Friedhof wiederbelebt usw.). Einige dieser Monster haben besondere Anforderungen an die Monster, mit denen sie beschworen werden (bekannt als Materialien), die in der ersten Zeile des Textes stehen.
- Ritualmonster sind blau und können auch nicht beschworen werden, es sei denn, sie werden zuerst als Ritualbeschwörung beschworen. Die meisten von ihnen werden mit einem bestimmten Zauber beschworen.
- Pendelmonster können alle Arten von Monstern sein und ihre Hintergrundfarbe wird zur grünen Farbe der Zauberkarten auf der unteren Hälfte der Karte. Über dem Kartentext befindet sich eine Box, die die Pendulum-Effekte dieser Karte enthält und die Pendel-Skalen auf jeder Seite hat. Ein Pendelmonster kann von der Hand als Zauberkarte in der linken und der rechten Zauber- / Fallenzone aktiviert werden, die Pendelzonen werden, während eine Pendelkarte in ihnen platziert wird. Im Gegensatz zu Feldzaubern können Pendelkarten nicht ersetzt werden, indem ein anderes Pendelmonster in derselben Zone platziert wird. Wenn ein Pendelmonster vom Spielfeld auf den Friedhof geschickt wird, wird es stattdessen offen auf das Extra Deck gelegt, wo es erneut zum Feld aufgesammelt werden kann. Wenn du ein Pendelmonster in beiden Pendelzonen hast, kannst du eine Pendelbeschwörung durchführen (mehr dazu später).
- Mögliche Monsterfähigkeiten sind Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union und Toon. Tuner-Monster sind für Synchro-Beschwörungen notwendig. Die anderen Arten sind selbsterklärend.
- 2 Beschwöre dein Monster auf das Spielfeld. Eine Vorladung ist eine Möglichkeit, ein Monster auf dein Spielfeld zu legen. Es gibt drei Arten von Vorladungen: Normal, Spezial und Flip. Eine Normalbeschwörung kann einmal pro Spielzug durchgeführt werden. Es gibt keine Begrenzung für Spezialbeschwörungen. Du kannst ein Monster von deiner Hand als Normalbeschwörung in die offene Angriffsposition oder die verdeckte Verteidigungsposition (als Normalsatz bezeichnet) beschwören. Monster der Stufe 4 oder niedriger benötigen keine Ehrungen, aber für Monster der höheren Stufe musst du Monster von deinem Spielfeld auf den Friedhof schicken. Die Levels 5 und 6 erfordern einen Tribut und Level 7 und höher erfordern zwei. Eine Normalbeschwörung mit Tributen wird auch als Tributbeschwörung bezeichnet.
- Ein verdecktes Monster wird deinem Gegner nicht gezeigt. Während es verdeckt ist, hat es keinen Namen, Attribut, Statistiken usw. Es kann aufgedeckt werden, indem man es manuell in Angriffsposition (genannt eine Flip-Beschwörung), durch einen Effekt oder wenn es angegriffen wird, ändert. Ein offenes Monster kann nicht verdeckt gewendet werden, außer durch Wirkung.
- 3 Benutze eine spezielle Beschwörung: Spezielle Vorladungen werden per Karteneffekt oder als Spielmechaniker ausgeführt. Ein Monster kann normalerweise nicht als Spezialbeschwörung verdeckt werden, sondern kann in Angriffs- oder Verteidigungsposition beschworen werden. Die folgenden Arten von besonderen Vorladungen.
- Eine Fusionsbeschwörung wird normalerweise ausgeführt, indem eine Fusionszauberkarte (wie Polymerisation) verwendet wird und die auf dem Fusionsmonster aufgelisteten Monster auf den Friedhof gelegt werden. Bestimmte Fusionsmonster benötigen keine Zauberkarten (inoffiziell Contact Fusion-Monster genannt). Fusionsmaterialien sind normalerweise ziemlich spezifisch.
- Eine Synchro-Beschwörung wird ausgeführt, indem ein Tuner-Monster und 1 oder mehr Nicht-Tuner-Monster von deinem Spielfeld auf den Friedhof gelegt werden und ein Synchro-Monster aus deinem Extra Deck beschworen wird, dessen Level genau mit den kombinierten Stufen der materiellen Monster übereinstimmt.
- Eine Xyz-Beschwörung erfolgt, indem du zwei oder mehr Monster auf deinem Spielfeld mit derselben Stufe nimmst und sie übereinander stapelst und dann ein Xyz-Monster mit demselben Rang an der Spitze stapelst. Die Monster auf dem Boden heißen jetzt Xyz-Materialien und werden nicht als auf dem Spielfeld behandelt. Die meisten Xyz-Monster haben Effekte, die durch das Entfernen von Xyz-Materialien aktiviert werden (sie werden auf den Friedhof gelegt).Wenn ein Xyz-Monster das Spielfeld verlässt oder aufhört, als Monster behandelt zu werden, wird das Xyz-Material auf den Friedhof gelegt.
- Eine Ritualbeschwörung wird normalerweise ausgeführt, indem die bestimmte Ritualzauberkarte verwendet wird, eine Anzahl von Monstern, deren Stufen dem Level des Ritualmonsters entsprechen, Tribut zuteil wird und das Ritualmonster von deiner Hand beschworen wird. Es gibt Ausnahmen - lies deine Ritualzauber.
- Eine Pendelbeschwörung kann ausgeführt werden, wenn Sie ein Pendelmonster in Ihren beiden Pendelzonen haben. Du kannst eine beliebige Anzahl von Monstern in deiner Hand und offen auf deinem Extra Deck beschwören, wenn ihre Stufen zwischen den Pendelschuppen der beiden Pendelmonster liegen (sie können nicht mit den Pendelschuppen übereinstimmen). Du kannst eine Pendelbeschwörung nur einmal pro Spielzug ausführen.
- Eine Verbindungsbeschwörung wird ausgeführt, indem materielle Monster von deinem Feld auf den Friedhof geschickt werden, die die Anforderungen des Links erfüllen. Du musst eine Anzahl von Materialien verwenden, die der Link-Bewertung des Link-Monsters entsprechen - die Nummer in der unteren rechten Ecke. Wenn ein Link-Monster als Link-Material verwendet wird, kann es als einzelnes Monster behandelt werden. oder als eine Anzahl von Materialien, die seiner Verbindungsbewertung entsprechen. Verbindungsmonster haben keine Stufe oder DEF und können auf keinen Fall in die Verteidigungsposition geändert werden. Es hat orangefarbene Pfeile, die die Kartenkunst umgeben, wobei die Anzahl der Pfeile der Linkwertung entspricht, die auf Monsterzonen in der Umgebung zeigt. Monster des Extradecks können in Zonen gerufen werden, auf die ein Linkmonster zeigt.
- 4 Betritt die Extra Monster Zone. Zusammen mit den Links in Meisterregel 4 werden die beiden zusätzlichen Monsterzonen zwischen den Feldern beider Spieler eingefügt und verbinden diese. Jede Beschwörung vom Extra Deck Muss Gehe in eine Extra Monster Zone. Alles, was keine Beschwörung vom Extra Deck ist - dies beinhaltet vorübergehende Verbannung, Kontrollwechsel und Rückkehr von Kontrollwechsel - muss in eine Hauptmonsterzone gehen. Sobald du in eine der beiden Extra-Monsterzonen kommst, gehört sie dir für den Rest des Duells, und die andere gehört automatisch deinem Gegner.
- 5 Zauberkarten wirken Zauberkarten sind eine grünliche Farbe. Sie werden normalerweise während des Zuges aus deiner Hand aktiviert und haben verschiedene Effekte. Es gibt sechs verschiedene Arten von Zaubern, und Zauber außer normalen Zaubern haben ein Symbol oben rechts neben dem fetten Text, der ihren Typ anzeigt.
- Normale Zauberkarten werden von der Hand in eine S / T-Zone auf dem Spielfeld gespielt und nachdem ihr Effekt angewendet wurde, werden sie auf den Friedhof gelegt.
- Kontinuierliche Zauberkarten haben ein ∞ Symbol. Nachdem sie auf dem Spielfeld gespielt wurden, bleiben sie dort, bis sie auf irgendeine Weise entfernt werden, und ihre Effekte werden angewendet, solange sie auf dem Spielfeld sind.
- Schnellzauber haben ein Blitzsymbol. Sie können während eines beliebigen Teils deines Zuges und, falls gesetzt, während des Zuges deines Gegners gespielt werden.
- Feldzauber haben einen vierzackigen Stern und gehen in die Feldzauberzone, wenn sie aktiviert oder festgelegt werden. Feldzauber wirken sich auf das gesamte Feld aus und bleiben dort, wenn sie nicht entfernt werden. Wenn du einen neuen Feldzauber aktivierst, während du bereits einen in deiner Feldzauberzone kontrollierst, wird der vorherige zerstört. Beide Spieler können gleichzeitig einen Feldzauber steuern.
- Ausrüstungszauber haben ein Pluszeichen. Wenn sie aktiviert werden, werden sie auf ein offenes Monster auf dem Spielfeld gelegt und bleiben auf dem Spielfeld, bis sie entfernt werden. Eine Ausrüstungszauberkarte wird zerstört, wenn das Monster nicht mehr offen auf dem Spielfeld liegt oder kein gültiges Ziel mehr ist.
- Rituelle Zauberkarten werden durch eine Flamme angezeigt und werden bei der Ritualbeschwörung eines Ritualmonsters verwendet. Sie funktionieren wie normale Zauber und erfordern normalerweise Tribute vom Feld, um das angegebene Monster aus der Hand zu beschwören.
- 6 Spielt Fallenkarten. Fallen sind dazu gedacht, während des Zuges des Gegners benutzt zu werden, um ihre Spiele zu stören. Fallen sind violett und haben ein Symbol in der Ecke für alles andere als normale Fallen. Alle Fallenkarten müssen gesetzt werden (verdeckt in einer S / T-Zone), bevor sie benutzt werden können, und sie können während des Spielzuges eines beliebigen Spielers aktiviert werden.
- Normale Fallen können nach oben geklappt werden, wenn Sie sie benutzen wollen und wenn irgendwelche Aktivierungsvoraussetzungen erfüllt sind. Nachdem sie sich aufgelöst haben, gehen sie auf den Friedhof.
- Fortlaufende Fallen werden mit dem gleichen Symbol wie kontinuierliche Zauber angezeigt und funktionieren auf die gleiche Weise.
- Counter Trap Cards sind durch einen Pfeil gekennzeichnet. Sie verhalten sich wie normale Fallen, aber die einzigen Karten, die als Antwort darauf aktiviert werden können, sind andere Counter Trap Cards.
Zweiter Teil von Drei:
Die Spielmechanik verstehen
- 1 Setze Sprüche und Fallen. Zauber- und Fallenkarten können während der Main Phase von Hand gesetzt werden. Wenn sie gesetzt sind, werden sie verdeckt in eine offene Zauber- und Fallenzone gelegt. Wenn du eine Falle oder einen Schnellzauber einstellst, kann sie erst beim nächsten Zug aktiviert werden.
- 2 Bereite dein Monster auf den Kampf vor: Wenn sich dein Monster während deiner Battle Phase in Angriffsposition befindet, kannst du damit ein gegnerisches Monster angreifen. Wenn dein Gegner keine Monster kontrolliert, kannst du direkt angreifen. Jedes Monster kann nur einmal pro Spielzug einen Angriff deklarieren. Wenn das Monster, mit dem es kämpft, verdeckt ist, wird es kurz vor der Schadensberechnung aufgedeckt.
- 3 Schaden berechnen
- Wenn beide in Angriffsposition sind, wird die mit weniger ATK zerstört und ihr Beherrscher erhält Schaden in Höhe der Differenz.
- Wenn sie gleiche ATK haben, werden beide zerstört.
- Wenn jemand in der Verteidigungsposition ist und weniger DEF hat als die ATK des angreifenden Monsters, wird er zerstört, aber sein Beherrscher erhält keinen Schaden.
- Wenn es mehr DEF hat, erhält der Beherrscher des angreifenden Monsters Schaden in Höhe der Differenz und keiner davon wird zerstört
- Wenn ATK und DEF gleich sind, wird keiner zerstört.
- Bei einem direkten Angriff nimmt der Gegner die ATK des Monsters als Schaden.
- 4 Eine Wiederholung auslösen: Falls während deines Angriffs die Anzahl der Monster, die dein Gegner kontrolliert, geändert wird, wird eine Wiederholung ausgelöst, bei der du wählen kannst, ob du mit demselben Monster angreifst, mit einem anderen Monster angreifst oder nicht angreifst. Sie können auch ein anderes Angriffsziel wählen. Wenn du mit einem anderen Monster angreifst, gilt das erste Monster als bereits angegriffen und kann für den Rest des Spielzugs nicht erneut angreifen.
- 5 Positioniere dich für den Kampf: Ein Monster kann sich entweder in Angriffsposition oder in Verteidigungsposition befinden. Die Position, in der sie sich befinden, bestimmt, welche ihrer Werte für die Schadensberechnung verwendet werden. Monster mit hohem Angriff sollten daher in Angriffsposition sein, und Monster mit niedrigem Angriff sollten in Verteidigungsposition sein. Wenn eines der Monster deines Gegners einen höheren Angriffswert hat als du, sollten deine Monster in Verteidigungsposition sein, um dich vor Schaden zu bewahren. Die Kampfposition kann während deiner Main Phase einmal pro Spielzug für jedes Monster manuell geändert werden. Du kannst seine Kampfposition nicht ändern, wenn sie in diesem Zug beschworen, gesetzt oder angegriffen wurde.
- 6 Karten mit Ketten verknüpfen: Um eine Karte oder einen Effekt zu verketten, musst du sie aktivieren, bevor ein anderer Effekt eine Chance hat, aufgelöst zu werden (angewandt werden). Die Aktivierung einer Karte oder eines Effekts startet einen Kettenlink. Nachdem er aktiviert wurde, kann der andere Spieler wählen, eine Karte an ihn zu ketten, die dann Kettenglied 2 wird. Dies wird fortgesetzt, bis keiner der Spieler auf die Kette reagiert, woraufhin er verrechnet wird, beginnend mit dem letzten Kettenglied. Während eine Kette aufgelöst wird, können Karten und Effekte nicht aktiviert werden.
- Zum Beispiel: Spieler A aktiviert "Sintflut-Tribut", der zu Ketten-Link 1 wird. Spieler B reagiert, indem er "Sieben Werkzeuge des Banditen" aktiviert, um ihn durch Zahlung von 1000 Lebenspunkten zu negieren. Er zahlt die LP jetzt, weil das eine Kosten für die Aktivierung der Karte ist, und passiert während der Aktivierung und nicht der Auflösung. Spieler A gibt weitere Karten weiter, Spieler B ebenfalls, so dass die Kette jetzt aufgelöst wird. Die Auflösung beginnt mit dem letzten Chain Link - "Seven Tools". Seven Tools negiert "Torrential Tribute", also zerstört es keine Monster.
- 7 Zaubergeschwindigkeit. Nur Schnellzauberkarten, Fallenkarten und Schnelleffekte können mit einer anderen Karte als Kettenglied 2 oder höher verkettet werden. Schnelle Effekte werden entweder mit einem schnellen Effekt oder mit der Fähigkeit, während des Spielzugs eines Spielers / deines Gegners aktiviert zu werden, bezeichnet. Ein Effekt muss entweder Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher oder ein Auslösereffekt sein, um außerhalb deiner Main Phase aktiviert zu werden. Schnellzauber können nur während des Zuges deines Gegners gespielt werden, wenn du den vorherigen Zug gesetzt hast. Wenn eine Counter Trap Card aktiviert ist, können nur Counter Trap Cards angekettet werden.
- 8 Fügen Sie einen zusätzlichen Link hinzu: Ein Extra-Link ist eine Möglichkeit, mit Linkmonstern die Extra-Monsterzone deines Gegners zu nehmen. Um dies zu tun, müssen Sie Link-Monster, die miteinander verbunden sind (beide weisen aufeinander), die von Ihrer Extra-Monster-Zone zu der des Gegners führen. Sobald du das hast, kannst du das letzte Link-Monster in der Extra-Monsterzone deines Gegners beschwören, das mit deinem Monster verbunden ist, und diese Zone gehört dir, während das Link-Monster dort sitzt. Die Links können in einer "U-Form" oder diagonal in einer V-Form aufgerufen werden. Du kannst auch Monster benutzen, die dein Gegner kontrolliert, um einen Extra-Link zu vervollständigen - wenn dein Gegner 3 zusammenhängende Monster in einer Reihe in seinen Hauptmonsterzonen hat, kannst du 2 Verbindungen zu den zusätzlichen Monsterzonen anfordern, die mit diesen 3 verbunden sind Vervollständige den Extra Link.
Teil drei von drei:
Duellieren
- 1 Baue ein Deck. Um Yu-Gi-Oh zu spielen, musst du ein Deck haben. Die Anzahl der Karten in einem Stapel muss größer oder gleich 40 Karten und kleiner oder gleich 60 Karten sein. Es ist normalerweise besser, wenn du 40 Karten in deinem Deck hast. Dein Deck sollte eine gute Balance aus Zaubersprüchen, Fallen und Monstern haben. Ein gutes Verhältnis ist 15-20 Monster, ungefähr 9-12 Zauber und ungefähr 5-8 Fallen. Dieses Verhältnis ist keine Voraussetzung und muss nicht befolgt werden, wenn Sie bereits etwas über Deckbau wissen. Es bedeutet eigentlich nichts im praktischen Spiel. Die meisten Monster sollten unter Level 4 sein, mit nur etwa 1-4 (falls vorhanden) der höheren Levels, die nicht anders beschworen werden können. Die Zauber- und Fallenkarten sollten die Schwächen deines Decks abdecken, und du solltest eine Handvoll von jedem der folgenden Gegenstände haben: Angriffsschutz, Effektverneinung, Beschwörung der Verneinung, Zauber / Fallen-Zerstörung. Natürlich sind diese Zahlen nicht absolut und variieren je nach Deck, also nutze, was für dich funktioniert. Ihr Deck wird konsistenter sein, wenn es sich um einen einzelnen zentralen Archetyp oder ein zentrales Thema dreht.
- Ein Extra Deck ist für ein Duell nicht notwendig, wird aber für die meisten Decks empfohlen. Fusions-, Synchro- und Xyz-Monster werden im Extra Deck anstatt im Main Deck platziert. Du kannst jederzeit während des Duells durch dein Extra Deck schauen und du kannst während des Zuges Monster beschwören. Es gibt maximal 15 Karten, die im Extra Deck sein können. Dein Gegner kann dein Extra Deck nur mit einem Effekt sehen.
- Das Side Deck ist ebenfalls auf 15 Karten limitiert. Es ist optional und eignet sich gut für Matches in Turnieren. Ein Spiel besteht aus drei Duellen, wobei der Spieler, der zwei von drei gewinnt, der Gewinner ist. Ein Side Deck enthält Karten, die gegen bestimmte Decks verwendet werden, die häufig vorkommen oder eine große Bedrohung für dein Deck darstellen, aber zu situationsbedingt sind, um sie in dein Hauptdeck zu legen. Es darf nicht während eines Duells verwendet werden, aber Sie können Karten zwischen ihm und dem Haupt- und / oder Zusatzdeck zwischen den Zweien in einem Match austauschen. Nach dem Abstellgleis muss die Anzahl der Karten in Ihrem Nebenkartensatz mit der Anzahl der Karten übereinstimmen, mit denen Sie begonnen haben.
- Sie können nur drei Kopien einer einzelnen Karte in Ihren Main, Extra und Side Decks zusammen haben.Bestimmte Karten sind für die Verwendung in Turnieren gesperrt oder eingeschränkt. Stellen Sie daher sicher, dass Ihr Deck legal ist, wenn Sie daran teilnehmen möchten.
- 2 Beginne ein Duell. Um ein Duell zu beginnen, finden Sie jemanden, mit dem Sie sich duellieren können. Mische die Decks der anderen und entscheide wer zuerst geht. Dies kann durch Stein-Papier-Schere, Münzwurf oder eine andere geeignete Methode geschehen. Der Spieler, der zuerst geht, kann nicht zeichnen oder angreifen. Decks, die früh ein Feld aufstellen oder Effekte verwenden, die sich selbst daran hindern zu kämpfen, finden es vorteilhafter, zuerst zu gehen, während Decks, die zusätzlichen Handvorteil benötigen, um ihre Spiele zu starten oder auf das reagieren, was der Gegner tut, lieber an zweiter Stelle treten. Beide Spieler starten das Spiel mit 8000 Life Points.
- 3 Platziere deine Karten an den richtigen Positionen. Lege dein Extra-Deck links von der unteren Reihe und dein Deck rechts, mit Platz für fünf Karten dazwischen. Diese fünf Felder sind deine Zauber- / Fallenzonen. Über Ihrem Deck und dem Zusatzdeck befinden sich Ihre linken und rechten Pendelzonen. Die obere Reihe enthält die Feld-Zauberzone (auf der linken Seite) und den Friedhof (auf der rechten Seite). Die fünf dazwischen liegenden Felder werden deine Monsterzonen sein. Die Verbannungszone befindet sich normalerweise auf der rechten Seite des Friedhofs.
- 4 Ziehe deine Starthand. Beide Spieler ziehen zu Beginn des Spiels 5 Karten als Starthand.
- Deine Hand wird dir und nicht dein Gegner offenbart. Sie können Ihre Hand nur durch einen Karteneffekt betrachten. Es ist wichtig, den Gegner davon abzuhalten, deine Hand zu sehen und etwas über deine Strategien zu erfahren. Wenn du in der End Phase mehr als 6 Karten auf deiner Hand hast, musst du ablegen, bis du 6 hast.
- 5 Ziehe eine Karte. Du ziehst zu Beginn deines Zuges, während der Draw Phase, eine Karte von deinem Deck. Der Spieler, der zuerst geht, kann nicht zeichnen.
- 6 Betreten Sie die Standby-Phase. Bestimmte Effekte werden während der Standby-Phase aktiviert. Ansonsten ignoriere es einfach.
- 7 Gehe zur Hauptphase über. Die Hauptphase ist der wichtigste Teil der Runde, in der Sie die meisten Ihrer Aktionen ausführen werden. In dieser Phase können Monster beschworen werden, Effekte können aktiviert werden, die Kampfposition eines Monsters kann manuell geändert werden und Zauber und Fallen können aktiviert oder gesetzt werden.
- 8 Schlacht. Du kannst mit Monster in Angriffsposition angreifen, die du während der Battle Phase kontrollierst. Die Teilnahme an der Battle Phase ist optional. Wenn du nicht in die Battle Phase kommst, gehst du in die End Phase und du trittst nicht in Main Phase 2 ein. Der Spieler, der zuerst geht, kann die Battle Phase nicht durchführen.
- 9 Führen Sie Ihre zweite Hauptphase durch. Nach der Battle Phase trittst du in Main Phase 2 ein. In dieser Phase können die gleichen Aktionen wie in Main Phase 1 ausgeführt werden, außer dass du die Kampfposition einer Karte, die während der Battle Phase angegriffen hat, nicht ändern kannst. Du kannst diese Phase nicht betreten, wenn du die Battle Phase nicht betreten hast.
- 10 Beende deinen Zug. Die End Phase ist das Ende deines Zuges. Bestimmte Effekte können in dieser Phase aktiviert werden. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
- 11 Spiele, bis jemand verliert. Sobald die Life Points eines Spielers Null erreichen, verlieren sie das Duell. Wenn ein Spieler eine Karte zieht, aber nicht kann, weil er keine Karten mehr in seinem Deck hat, verliert er auch das Duell. Spieler können auch mit Karteneffekt gewinnen oder verlieren.
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